Spielsucht bei Computerspiele

Spiele in einer virtuellen Welt faszinieren immer mehr Jugendliche vor der Konsole oder dem PC. Thorben Tiedke, Klasse 8b des Jahn-Gymnasiums Salzwedel, hat sich mit dem Thema beschäftigt.

Computerspiele können süchtig machen. Foto: Pixabay

Bei 15-Jährigen beträgt die durchschnittliche Spielzeit 1 – 3 Stunden am Tag. 78 % Jungen haben einen eigenen Computer oder eine eigene Konsole, bei Mädchen dagegen sind es 61 %. 3 % der Jungen in der 9. Klasse sind süchtig nach Videospielen, bei Mädchen liegt der Anteil bei 0,3 %. Das sind rund 14.300 Jugendliche in Deutschland.
Wer meint das die Sucht keinerlei Bedeutung habe, der irre sich gewaltig. Das Suchtpotenzial durch Computerspiele ist vergleichbar mit der Alkoholsucht, dem Glückspiel oder den Rauschdrogen. Betroffene verlieren in den meisten Fällen die komplette Kontrolle über ihr Verhalten im alltäglichen Leben. Dies kann den schlimmsten Fällen auch zu Mord oder Amokläufen führen. Diese Ausuferungen von Gewalt passieren dann, wenn die Spielsüchtigen ihren Ego-Shooter nachahmen wollen, und dabei jeglichen Blick zur Realität verlieren. In den meisten Fällen gehen diese Jugendlichen nicht einmal mehr zur Schule, beenden ihre Vereinstätigkeiten oder kapseln sich total von der Öffentlichkeit ab, um nichts in ihrem Videospiel zu verpassen. Das Spiel ersetzt das ganze öffentliche Leben. Nur das Weiterkommen im Spiel oder das Besiegen anderer Gegner gibt dem Süchtigen Befriedigung und Bestätigung.
Bei vielen Betroffenen kann man eine Suchtsteigerung erkennen. Erst spielen die Jugendlichen etwa eine Stunde am Tag. Schnell steigert sich die tägliche Dosis aber bis zu 10 Stunden und mehr.
Eine Studie befragter Schüler besagt das 52 % aller Spieler, nicht alters gerechte Games spielen. Davon wiederum zeigen 12 % ein klares suchtartiges Verhalten.
Hier nur ein Beispiel wie sich Computerspiel Szene in den letzten Jahren, entwickelt hat. Das diesjährige Finale vom Ego-Shooter ,, Counter Strike“ wurde in der Spodeck Arena von Kattowitz vor 11.000 zahlenden Zuschauern ausgetragen. Das dänische Team „Astralia“ kassierte bei ihren Sieg 500.000 Dollar Siegprämie. Viele Sendestationen übertrugen diesen Event im Netz und im TV.
Das Beispiel zeigt den zunehmenden Einfluss von Computerspielen in unser tägliches Leben. Immer größere Wettbewerbe und Messeveranstaltungen weisen auf einen rasant wachsenden Markt für diese Spiele hin. Die Auswahl an Games wächst unaufhaltsam weiter. Ein Ende ist nicht abzusehen.
In seltenen Fällen muss diese Sucht sogar mit Medikamenten behandelt werden. Das ist aber nur in Ausnahmen möglich. Die Beste Hilfe erhalten die Geschädigten von ihren Familien und Freunden. Nur mit viel Geduld und Zuwendung ist es möglich die Jugendlichen aus der virtuellen Welt langsam wieder ins gemeinsame reale öffentliche Leben zurück zuführen.

Von Thorben Tiedke
Klasse: 8b
Jahn-Gymnasium Salzwedel

Quellen:

  • https://medlexi.de/Computerspielsucht
  • https://www.spektrum.de/ratgeber/computerspielsucht/1061393
  • https://www.zeit.de/online/2009/12/computerspielsucht-jugend-2
  • https://www.aerzteblatt.de/nachrichten/72869/Internetsucht-Zahl-der-abhaengigen-Jugendlichen-gestiegen
  • http://www.p-wert.de/
  • https://blog.counter-strike.net/de/
  • Interview mit Uwe Tiedke